Dans cette page, nous vous proposons une approche pratique de l'enseignement du match d'improvisation. Il ne s'agît en rien d'un livre de recettes ou d'une méthode détaillée, mais plutôt d'une façon d'aborder cet enseignement en partant des mécanismes de construction et des grands principes créatifs détaillés dans la partie "Du joueur au jeu" et qui servent de base à l'élaboration des niveaux d'apprentissage.

Cette façon de faire est celle de Déclic Théâtre et a profiter à des milliers de jeunes et adultes depuis plus de 15 ans.

Rappelons les principes et mécanismes:

ECOUTE
CONSTRUCTION
GESTION DU TEMPS ESPACE RAPPORT AU PUBLIC
IMAGINAIRE PERSONNAGES REGISTRES ET CATÉGORIES

L'apprentissage peut prendre de multiples formes. Ce peut être une initiation, un stage, une suite d'ateliers ou carrément un processus qui s'étale sur une ou plusieurs années. Notre but étant d'aller vers le match d'improvisation, en tenant compte des niveaux d'apprentissage que nous avons définit.

Quelque soit le temps qui nous est donné, ce temps sera découpé en séquences: peut-être deux ou trois pour une initiation, à vingt, ou trente sur une année. Pour chacune de ces séquences il nous faut définir un objectif de travail assez focalisé pour que les pogrès puissent être sensibles. Nos principes et mécanismes sont bien trop vastes. On ne peut faire un atelier de deux heures sur l'imaginaire; c'est trop large. Donc il va falloir concentrer notre approche autour d'un aspect du jeu. De ce fait, les exercices seront orientés vers cet objectif, les retours du formateur setont focalisés vers cet objectif, et si l'atelier finit par une mise en condition de match, cela doit avoir pour objectif de mettre en application ce qui vient d'être vu.

Il est tentant pour le formateur qui débriefe un exercice ou une impro en atelier de dire tout ce qui n'allait pas: la construction était confuse à cause d'une écoute approximative, du coup l'espace n'est pas respecté et les personnages n'existent pas, etc... Le participant peut vite être déconcerté.

Maintenant il faut se poser la question du choix de cet objectif. Cela se fera en fonction du niveau d'apprentissage du groupe auquel on a à faire. Avec des débutants, on s'orientera directement vers l'écoute et la construction, et on précisera dedans nos objectifs. Avec un groupe expérimenté, on peut partir de l'expérience du match. En relevant pendant les matchs des comportements particuliers, on va pouvoir définir des objectifs. Si on s'aperçoit par exemple que les joueurs sont toujours collés les uns aux autres, cela peut faire l'objet d'une séquence d'apprentissage, avec des exercices qui contraignent les joueurs à jouer loin les uns des autres. Le formateur va alors chercher des exercices dans ce sens, ou mieux, en inventer. Sur cet exemple, on peut imaginer de mettre des marques au sol et demander aux joueurs de se déplacer uniquement sur ces marques et de ne jamais être à deux sur la même marque. On expérimente à deux, trois, ou quatre et on en discute.

A un certain niveau d'apprentissage, les joueurs sont souvent conscients de leurs lacunes et sont capables de les verbaliser. C'est intéressant aussi de partir de cette auto-évaluation pour construire des séquences, qui du coup répondent directement à la demande du joueur dans sa démarche de progression.

Voici pour chaque grand principe, de façon bien évidement non exhaustive, des propositions d'objectifs de travail et des exemples de comportements qui ont été listés lors de stages de formation de formateurs à Déclic Théâtre. On notera que certains comportements peuvent se retrouver dans plusieurs grands principes et susciter des moments de travail avec des objectifs différents.

L'ÉCOUTE

Comportements: Dit “non!”, ou refuse toutes les propositions - Fait des propositions sans rapport avec l’action - Parle tout le temps - Parle trop vite - S’obstine sur une idée - Ne regarde pas les autres joueurs - S’enferme dans son personnage - Joue qu’avec les joueurs de son équipe en mixte - Impose un personnage à un autre joueur - Fait un appel et impose autre chose - Amène son idée en retard - Entre en jeu en même temps qu’un autre joueur - Joue sans tenir compte de l’autre joueur en début d’impro - Amène un second plan dans le dos des joueurs en jeu - Demande “qui est tu?” avant que l’autre joueur ai présenté son personnage - Martèle ses propositions - Parle en même temps que les autres joueurs - Entre dans une action qui ne s’est pas développée - Ne tient pas compte de la construction de l’espace - Parle à un joueur qui vient de sortir en réserve

Objectifs: Travail sur les associations d'idées, travail de choeur, être capable de gérer plusieurs informations, Travail sur l'acceptation...

LA CONSTRUCTION

Comportements: Tue tout le monde - Dit toujours “Non!” - Suit sans proposer - Fait des propositions sans rapport - Parle tout le temps - S’obstine sur une idée - Refuse d’aller en réserve - Abandonne son idée de départ, et suit toujours celle des autres - Illustre tous les objets - Ne joue qu’avec les joueurs de son équipe - N’exploite pas la réserve pour construire avec l’autre équipe - Ne donne pas d’indications sur son personnage - Accumule les passages - Ne vois pas les différents plans - Entre alors que l’action ne s’est pas encore développée - Entre et ne propose rien - Lance le thème tout de suite - Confond construction et précipitation.

Objectifs: Focus sur l'interaction, travail en relais, Assumer son idée de départ, travail sur la réserve, travail sur les entrées et sorties...

LA GESTION DU TEMPS

Comportements: Décrit ce qu’il va faire - Lance le thème au bout de quelques secondes - Amène son idée en retard - Ne laisse aucun silence - Se présente verbalement - Entre en jeu en même temps qu’un autre joueur - Martèle ses propositions - Prend trop de temps pour installer dans une improvisation trés courte - Entre tout de suite dans une improvisation longue, alors que l’action ne s’est pas développée - Confond construction et précipitation - Perd du temps sur l’action, et démarre juste avant la fin.

Objectifs: Travail sur la perception du temps, développer la même histoire en plusieurs temps, travail sur les silences...

L'ESPACE

Comportements: Colle les autres joueurs - Bouge tout le temps - Focalise l’action dans un coin de la patinoire - S’agglutine avec les autres joueurs - Tourne le dos - Ne tient pas compte des objets mis en place - Ne voit pas, ou ne comprend pas les différents niveaux - S’enferme dans un décor trop compliqué - Ne construit aucun espace - Ne tient pas compte du rebord de la patinoire - Met en place un espace dans le dos des joueurs en action - Joue toujours en front de patinoire - Fait des actions toutes petites et imprécises - Créé l’espace trop vite et le rend incompréhensible.

Objectifs: Travail sur les distances, Travail de mime, Coder l'espace, construire l'espace et le respecter...

LE RAPPORT AU PUBLIC

Comportements: N’arrive plus à parler (blocage) - Regarde toujours ses pieds - Se balance ou se dandine tout le temps - Se déplace dans tous les sens - Bouge tout le temps - Sort de son personnage pour faire un gag - Sort de son personnage quand il est contrarié - Est vulgaire à outrance - Caricature tout - Refuse d’aller en réserve (se croit indispensable) - Perd sa voix ou ne parle pas assez fort - Décroche de son personnage dans les situations ridicules - Rit en tant que spectateur de la situation - illustre tous les objets - Explique tout ce qu’il fait - Utilise les autres pour se faire valoir - Joueur bon en entrainement qui perd ses moyens devant un public - Tourne le dos - Ne donne pas d’éléments de compréhension sur son personnage - Accumule les passages - Prend des risques incontrolés (cascades) - Parle trop vite - Transforme tout en spectaculaire - Transforme sa voix et devient incompréhensible - Casse les codes collectifs (parle à un joueur en réserve) - Joue pour une seule partie du public (amis dans la salle) - Utilise en priorité les personnages qui “marchent” - Est déstabilisé par les réactions du public

Objectifs: Travail de confiance individuelle, Travail de confiance en groupe, travail sur la voix, travail non verbal...

L'IMAGINAIRE

Comportements: Ne fait que suivre l’action, sans proposer - Ne change jamais de personnage - Est vulgaire à outrance - N’utilise que des références quotidiennes (ex: la banlieue) - Illustre tous les objets - Interprète tout au premier degré - Caricature tout - Ne joue que l’instant présent, et ne donne pas d’épaisseur à l’histoire en donnant des éléments du passé - illustre plutôt que de jouer - ne joue que des animaux

Objectifs: Travail sur les univers, Ecriture à plusieurs, travail à partir de nouvelles références, travail à partir d'images de musiques...

LES PERSONNAGES

Comportements: Ne fait que suivre l’action, sans proposer - Décrit ce qu’il est - se présente verbalement - Utilise toujours les mêmes personnages - Ne joue qu’une catégorie de personnages - Sort de son personnage quand il est contrarié, pour sortir un gag - Caricature toujours ses personnages - Perd sa voix - Décroche de son personnage quand il se regarde jouer - Ne donne pas d’indication sur son personnage, ou des indications confuses - S’impose des contraintes physiques intenables qui l’obligent à décrocher - Joue sans émotions, ou avec des caricatures d’émotions - Ne joue pas physiquement ses personnages - Transforme tout en spectaculaire - Ne maîtrise pas ses gestes - Entre toujours en disant “Bonjour!” à l’autre joueur.

Objectifs: Impros solos, travail avec des personnages imposés, travail sur les émotions, travail sur le physique des personnages...

LES REGISTRES ET CATÉGORIES

Comportements: Ne chage pas de personnage - Est vulgaire à outrance - Ne sort pas de la réalité - Caricature tout - Interprète tout au premier degré - Caricature la catégorie imposée - Reste toujours dans le même registre de langage - Utilise un registre de langage décalé avec la catégorie - Ne s’impose pas de contraintes quand la catégorie est libre

Objectifs: Travail à partir de textes, travail à partir de contraintes d'époques, de lieux, travail à partir de films...