Le match d'improvisation théâtrale - assistantLe match d'improvisation théâtrale - Nadine NachtergaelLe match d'improvisation théâtrale

Règlements officiels commentés

Art. 1: Le principe du jeu
Art. 2: Le temps
Art. 3: Les arrêts du jeu
Art. 4: La sirène
Art. 5: Nature de l'improvisation
Art. 6: Déroulement de l'improvisation
Art. 7: Improvisation en fin de période
Art. 8: Barillet de fin de match
Art. 9: Score en fin de match
Art. 10: Issue du match en cas de faute
Art. 11: L'arbitre et le compte des fautes
Art. 12: Classement
Art. 13: Protêt

La base du jeu est définie par les “règlements officiels de la Ligue Nationale d’Improvisation” qui ont été conçus et édités par Robert Gravel et Yvon Leduc (il s’agit ici des règlements édités et déposés par le “Théâtre de la Ligue Nationale d’Improvisation Inc”, dont les dix premiers articles sont parus dans le livre de Robert Gravel et Jan Marc Lavergne en 1987, et qui ont été complétés de trois articles en 1988). Ces règlements définissent le principe du jeu de façon universelle. Nous verrons également toutes les adaptations des règlements qui ont pu être instaurées dans les ligues pour adapter le jeu aux conditions de représentations.

Vous trouverez en rouge des modifications que la LNI a apporté à ses règlements en 2006

Art. 1: Le jeu consiste en l’affrontement de deux équipes composées de six joueurs-improvisateurs (trois femmes - trois hommes) et d’un entraîneur.

Ce premier article instaure une base fondamentale et loin d’être anodine, c’est la parité hommes femmes dans chaque équipe. Nous reviendrons plus loin sur tout l’enjeu de la mixité dans le jeu improvisé, mais il faut noter dés à présent que dans la pratique du match d’improvisation, les femmes ont toujours eu du mal à occuper une place equitable. Et ce à tous les niveaux (amateur ou professionnel) et dans toutes les ligues. Cela a naturellement poussé certaines équipes à casser cette parité en mettant quatre joueurs pour deux joueuses. On a vu cette composition dans beaucoup de tournois entre collèges au Québec et dans des tournois aussi importants que le Mondial amateur en 1997 à Saint Quentin en Yvelines (France), et en 1998 à Genève (Suisse).

La règle des équipes composées de six personnes fut, quant à elle, longtemps respectée. Il faut pourtant reconnaître que c’est une des données fondamentales  qui est maintenant  souvent remise en question. On voit de plus en plus de matchs qui se jouent  avec des équipes de quatre joueurs, notamment dans les matchs professionnels. Que les équipes soient de quatre ou six joueurs, cela ne change pas forcément la nature du jeu, pour peu que la parité soit respectée. Par contre, cela a forcément des incidences sur les joueurs et sur la dynamique de l’équipe.

De toutes les combinaisons, il  semble, et nous pensons que cet avis est partagé par beaucoup de pratiquants, que la formule originelle corresponde au meilleur équilibre. Elle permet à chaque joueur de jouer suffisamment, sans que l’un de ces joueurs ne soit en mesure de lasser le public par un trop grand nombre d’apparitions, et il propose une parité hommes/femmes fondamentale. De même, il apparaît que la défaillance ou l’échec d’un joueur dans une équipe de quatre, ampute cette même équipe d’un quart de ces ressources, ce qui n’est pas sans incidence sur le moral global de l’équipe.

Un arbitre et ses deux assistants voient à ce que le jeu se déroule selon les règlements.

L’article 1 définit très succinctement le rôle de l’arbitre et de ses assistants, que nous développerons dans la définition de chaque personnage.

Pendant toute la durée de l’improvisation, le joueur ne peut quitter l’aire de jeu (la patinoire).

La règle qui veut qu’un joueur entré dans la patinoire y reste jusqu’à la fin de l’improvisation qui est en train de se jouer, engendre d’autres astreintes. Cela implique tout d’abord que le joueur entré dans la patinoire a l’obligation de jouer avant le coup de sifflet final. Cela implique également qu’il n’y a plus de communication possible entre le coach et son joueur, une fois que ce dernier est entré dans la patinoire.

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Art.2: Chaque partie a une durée de 90 minutes, c’est à dire trois périodes de 30 minutes. Un arrêt de 10 minutes est prévu entre chaque période.

La règle de trois fois 30 minutes est la plus couramment respectée. Ce découpage est emprunté directement aux règles du hockey sur glace. Toutefois, il est apparu, surtout dans les ligues amateurs, que ce découpage en trois parties était parfois pesant pour le cérémonial. Chaque pause génère une baisse d’énergie chez les joueurs, et peut alourdir l’ambiance dans le public, surtout si le niveau de jeu n’est pas optimal. Cela a amené certaines ligues à jouer leurs matchs en deux fois 45 minutes. Chaque joueur joue plus dans chaque période, et ne doit remonter en énergie qu’une seule fois, en début de seconde partie. L’ensemble du match dure moins longtemps et gagne en rythme, ce qui peut permettre d’obtenir l’attention du public plus longtemps.

A la réflexion, cette règle des trois fois trente minutes ne se justifie en rien d’un point de vue artistique, au contraire. Chaque pause de dix minutes entraîne irrémédiablement  une perte de temps en entrée et sortie des spectateurs, entrée et sortie du staff, entrée et sortie des joueurs…  L’ensemble du spectacle se retrouve alourdi par des phases cérémonielles qui n’apportent  rien et ne contribuent pas à dynamiser les phases de jeu improvisé. Quel spectacle de théâtre supporterait ainsi deux entractes ? A priori aucun. Les ligues qui ont pris l’habitude des deux fois quarante cinq minutes, ne souhaitent en rien retourner en arrière.

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Art. 3: A l’intérieur de la période de 30 minutes, il n’y a aucun arrêt du temps, bien qu’il y ait arrêt du jeu.

Cela implique que tout le cérémonial (en dehors du début et de la fin de match) fait partie intégrante du temps de spectacle. L’incidence majeure est sur la proportion de jeu par rapport à la proportion du cérémonial. Tout le temps qui peut être perdu sur le cérémonial diminue d’autant le temps de jeu. Comme nous le verrons, cela nécessite d’avoir un staff efficace dans l’énoncé et l’explication des fautes, et dans toutes les transitions...

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Art. 4: Une sirène annonce la fin de chaque période

La sirène, qui vient directement du hockey sert dans la pratique à annoncer les début et fin de périodes. Elle sert également à rappeler les spectateurs après une pause, et à annoncer le retour des joueurs.

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Art. 5: Les improvisations sont de deux ordres:

IMPROVISATION COMPARÉE: Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L’équipe désignée au hasard, par la couleur de la rondelle, a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise pendant l’improvisation de l’autre équipe. En cas d’infraction, une pénalité sera décernée à l’équipe fautive au moyen d’un mouchoir exhibé par les assistants arbitres.

IMPROVISATION MIXTE: un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

Il s’agit d’une des règles fondamentales du match. La nature de l’improvisation va obligatoirement déterminer toute la stratégie de l’équipe dans la conception de l’histoire. En effet, dans une improvisation comparée, les joueurs partent tous avec la même interprétation du thème. Par conséquent, ils peuvent appréhender la construction de l’improvisation complètement différemment car ils connaissent souvent les personnages incarnés par les autres joueurs. En improvisation mixte, rien n’est possible tant que les joueurs des deux équipes ne se sont pas découverts, et qu’ils n’ont pas élaboré ensemble les fondements d’une histoire possible. Dans la chronologie du match, une bonne répartition des improvisations selon leur nature permet aux équipes d’alterner leur approche: une improvisation mixte mettra en premier lieu un joueur en avant (le lead), alors que l’improvisation comparée permettra à l’équipe de se lancer dans une construction collective. 

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Art. 6: Déroulement de chaque improvisation:

L’arbitre tire au hasard une carte et lit à haute voix:

1 - Nature de l’improvisation (comparée ou mixte)

2 - Titre de l’improvisation

3 - Nombre de joueurs

4 - Catégorie de l’improvisation. (Des cubes pourront être mis à la disposition des joueurs à la discrétion de l’arbitre).

5 - Durée de l’improvisation

La notion de hasard dans le tirage du thème est très aléatoire et suscite parfois des controverses. La pratique officielle veut que l’arbitre tire ses thèmes dans le barillet sans même les regarder. Il peut donc être amené à tirer plusieurs improvisations de même nature à la suite, plusieurs longues, plusieurs catégories, etc... L’argument est ici de dire que c’est aux joueurs à s’adapter au hasard et non au hasard à s’adapter aux joueurs. Rappelons toutefois, et nous le verrons plus loin, que l’arbitre est responsable à son niveau du rythme du match, par les fautes qu’il siffle, par les explications qu’il donne, et à notre avis par les thèmes qu’il tire. Le hasard total dans le choix des thèmes empêche l’arbitre d’influer sur le rythme du match, ce qui peut devenir très pesant, notamment dans certains matchs amateurs. Par expérience, nous avons constaté que le public porte peu d’importance à cette règle et est plutôt attentif à cette notion de rythme. Nous avons souvent vu les spectateurs râler après une succession d’improvisation longues, ou mixtes, etc... Certains arbitres ont tendance maintenant à moduler leur thèmes, en les choisissant plus ou moins, en alternant mixtes et comparées, et en variant les durées... Certaines ligues comme la Ligue d’Improvisation de Montréal ont même tout bonnement supprimé le barillet. Ainsi l’arbitre créé son programme de thèmes et peut le moduler au vu et au su du public. D’autres, plus scientifiques, ont établi des règles de probabilité, avec la courbe de Gauss (nous sommes bien incapables d’en donner ici une définition!), qui sont censées contrer les effets du hasard. Toutefois, il faut noter que le hasard permet parfois de provoquer des rythmes différents d’un match à l’autre (surtout dans les ligues qui jouent régulièrement devant un public d’habitués), alors qu’un arbitre choisissant ses thèmes aura tendance à créer toujours le même rythme en alternant ceux-ci toujours de la même manière. Nous pensons qu’il appartient à chaque arbitre de procéder en son âme et conscience, en fonction des conditions dans lesquelles il arbitre. Le hasard redevient souvent une éthique de base des arbitres lors des grands tournois, comme la coupe du monde, afin d’éviter tout litige ou tout abus qui tenderait par exemple à favoriser l’improvisation supplémentaire.

Les thèmes sont constitués de cinq informations. Ils sont en général écrits par l’arbitre du match. Toutefois, dans le cas d’un tournoi, d’un championnat, ils peuvent être écrits de façon collégiale par un groupe d’arbitres (certaines ligues jouent même avec un ensemble de thèmes écrits pour la saison et qui ne sortent pas du barillet). En tout état de cause, il est impératif que les joueurs n’aient pas accès aux thèmes, et qu’ils n’aient pas participé à leur écriture.

1 - Nous avons déjà évoqué plus haut la nature de l’improvisation.

2 - Le titre de l’improvisation est en fait le mot, la phrase qui sera sujet à interprétation. Il n’y a en la matière aucune règle. La difficulté pour l’arbitre est plutôt de choisir des titres qui ne soient ni trop ouverts, ni trop fermés. Par exemple, des titres comme “l’amour” ou “la vie” , ou dans un style plus terre à terre “Pouet pouet!”, sont des titres trop larges qui peuvent avoir une infinité d’interprétations. Des titres trop définis comme “le vieux pêcheur au crépuscule de la vie”, donne trop peu de place à l’imagination. Il faut que le titre suscite tout de suite une association d’idée qui offre plusieurs possibilités de personnages, de lieux... D’ailleurs les improvisations mixtes les plus intéressantes naissent en général de la confrontation de deux interprétations différentes d’un même thème.

3 - Le nombre de joueurs est le plus souvent illimité. Cela veut dire que chaque équipe peut envoyer de un à six joueurs. Toutefois, le nombre de joueurs peut être imposé (un, deux, six, ou maximum trois...); il peut être sexué (femmes ou hommes illimités), et il peut être asymétrique (un joueur rouge pour trois joueuses blanches). Quand le nombre de joueurs est imposé, il doit être respecté sous peine de faute. Dans les matchs amateurs, cette règle est un outil précieux pour l’arbitre, car il peut gérer le flux trop important de joueurs dans la patinoire en imposant un nombre de joueurs restreint.

4 - La catégorie définit le style dans lequel l’improvisation va être jouée. La pratique veut qu’il y ait une proportion de deux tiers de thèmes à catégorie libre, et un tiers de thèmes à catégorie imposée. Il n’y a, là encore aucune règle quant à l’élaboration des catégories. La pratique la plus courante en a défini sept (voir à ce propos la page "catégories" dans les bonus):

1 - Sans parole: les joueurs ont le droit de faire des bruitages mais pas de prononcer des paroles distinctes.

2 - Silencieuse: Les joueurs n’ont droit à aucun bruit volontaire dans le jeu.

3 - Chantée:Toutes les paroles doivent être chantées

4 -Avec accessoire: l'arbitre montre un accessoire avec lequel les joueurs vont devoir construire une improvisation. Ils peuvent détourner la fonction de l'objet ou utiliser celui ci comme centre de l’histoire.

5 - Poursuite : c'est impérativement une improvisation comparée; la première équipe improvise sur un thème durant le temps donné par l'arbitre, et au coup de sifflet final les joueurs se figent sur la patinoire le temps que les joueurs de l'autre équipe viennent prendre leur place. Une fois ceux-ci installés, ils poursuivent l'improvisation commencée par l'équipe précédente. Cette catégorie peut se décliner en “double poursuite”, c’est à dire que après la deuxième équipe, la première revient pour poursuivre l’improvisation. Il faut noter que dans la plupart des ligues, c’est le seul cas d’improvisation comparée où les joueurs peuvent se concerter pendant que l’autre équipe joue, afin d’adapter l’improvisation à celle qui est en train de se jouer.

6 - Musicale : les joueurs doivent adapter leur improvisation à la musique jouée par le musicien qui anime le spectacle. Certains arbitres imposent que le musicien joue sans regarder l’improvisation pour ne pas s’adapter à l’histoire.

7 - A la manière de...:  Cette catégorie est en fait déclinable à l’infini. Il s’agit d’imposer aux joueurs d’improviser dans un certain registre. Cela peut être à la manière d’un auteur, d’un cinéaste ou d’un style cinématographique, d’une forme de feuilleton télévisé, etc... Bien sûr, les registres imposés varient beaucoup d’un pays à l’autre, car les références d’auteur ne sont pas appréhendées de la même manière, surtout si l’auteur en question est inconnu dans un des pays. On notera que ces catégories “à la manière de” ont suscité pas mal d’écrits afin de définir les styles et les registres dans lesquels devaient être interprétés les auteurs imposés. Mais comme nous le verrons plus loin, la traduction d’un style propre à un auteur en improvisation pose plusieurs problèmes qui sont dépendant de la perception sensible du comédien. Improviser à la manière de Tchekhov nécessite bien sûr de connaître Tchekhov. Mais tout le problème de la traduction du style de Tchekhov en improvisation reste entier. Comment ne pas sombrer dans la caricature en utilisant des clichés à outrance. Les improvisations “à la manière de” sont probablement les plus dures à jouer et provoquent souvent des ratés et des controverses. Par contre, quand le joueur arrive à recréer l’univers de l’auteur imposé, on vit en général un moment fort en émotions.

Ces quelques catégories correspondent à ce qui se joue le plus souvent. Mais avec le développement de la pratique, et parfois l’essoufflement du jeu dans certaines ligues, la tentation est devenue de plus en plus grande pour les arbitres d’inventer des catégories, dont les résultats ne sont pas toujours très heureux. En la matière, on a vu tout et n’importe quoi. La catégorie est là pour donner une contrainte au jeu de l’acteur et non pour devenir le seul intérêt de l’improvisation. Si le jeu est bridé par une contrainte trop technique, l’improvisation ne sera plus qu’un défi technique et n’aura d’intérêt que dans la réussite du joueur à avoir surmonté cette contrainte. Le contenu de l’improvisation devient secondaire, et on est donc en mesure de se demander où est la part d’expression théâtrale du jeu. De plus, l’invention de catégories farfelues est souvent prétexte au cabotinage de l’arbitre. Comme nous le verrons, l’arbitre n’a pas vocation première à faire rire, à amuser ou à séduire le public. Il est là pour favoriser la construction du jeu et son développement.

Ceci étant, certaines expériences, comme celle de la Ligue d’Improvisation de Montréal, nous semble intéressantes. Depuis 1992, la LIM développe les matchs d’improvisation expérimentaux, dans lesquels sont pratiqués un grand nombre de catégories qui font l’objet d’une réflexion et d’une analyse. Ainsi, ne sont pratiquées que les catégories qui ont un réel intérêt de jeu. Quelques unes de ces catégories se rencontrent d’ailleurs maintenant dans les ligues européennes, comme la catégorie “fusillade”, très appréciée du public (Chaque joueur improvise sans préparation sur un mot, pendant trente secondes), ou la catégorie “texte” (les joueurs commencent l’improvisation avec une série de répliques issues d’une pièce de théâtre.

5 - La durée de l’improvisation est, elle aussi, déterminante dans le déroulement du match et la construction du jeu. La pratique (là encore officieuse) veut que les thèmes aient des durées allant de 30 secondes à 20 minutes. Si cette fourchette est respectée, on voit peu d’improvisations de plus de dix minutes et la majorité se situent entre 2 et 8 minutes. Là encore, les temps des improvisations doivent être adaptés à la situation. Il est illusoire de tenter de longues improvisations avec des joueurs débutants. Ce serait les exposer à des problèmes de construction insurmontables. Ceci étant, l’expérience des longues improvisations donnent parfois de très belles choses, car elles obligent le joueur à construire dans la durée, à faire rebondir l’histoire, à trouver des chutes internes, etc...

Les joueurs et l’entraîneur ont vingt secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. L’arbitre signale le début de l’improvisation par un coup de sifflet.

Une fois que le thème est énoncé par l’arbitre, celui-ci siffle et donne vingt secondes aux équipes pour se concerter. Dans le jargon des improvisateurs on appelle ce moment le “Caucus”. Ce moment est très important pour l’équipe car il va conditionner les bases de l’improvisation. Il va également mettre en jeu de façon intensive la cohésion du groupe, et sa capacité à gérer collectivement l’urgence. Nous approcherons cela de plus près dans le rôle du coach.

Dans le cas d’une improvisation comparée, la rondelle est lancée après la concertation de vingt secondes.

Dans le cas d’une improvisation comparée, à l’issue du caucus, l’arbitre lance la “rondelle”, c’est à dire un palet de hockey, sur les faces duquel ont été peintes les couleurs des équipes. Cela permet de déterminer l’équipe qui aura le choix de commencer ou non l’improvisation.

L’improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à choisir l’équipe gagnante de l’improvisation en montrant la couleur de son panneau de vote correspondant à l’équipe de son choix. Advenant un verdict nul (égalité dans le compte des votes) aucun point n’est inscrit.

A l’issue de l’improvisation, le public choisit l’équipe qu’il a préférée avec un carton bicolore. Cette règle est bien entendu déterminante dans le match. C’est même sa raison d’être. Le vote du public va conditionner l’issue du match, mais va surtout créer un troisième pôle d’influence, ce qui fait que les joueurs ne jouent pas contre l’équipe adverse mais pour le public. Cette relation tripartite va donner l’équilibre possible au match. Nous développerons cela dans le troisième chapitre.

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Art. 7: Si, à la fin de la première et de la deuxième période, l’improvisation n’est pas terminée, elle reprend au début de période suivante, au point où elle s’était arrêtée (mêmes positions et reprise de la dernière réplique.

"En première ou deuxième période, si la sirène se fait entendre durant le caucus, l'improvisation sera jouée au début de la période suivante. Si la même situation se produit en fin de troisième période, l'improvisation est annulée.

S’il reste moins de quatre minutes à jouer dans une improvisation, le maître de cérémonie signale, à l’aide d’un carton blanc, que l’improvisation doit être terminée, même si le temps de la période est écoulé.

En fin de troisième période, le temps minimum accordé à la dernière improvisation, si elle ne peut être jouée complètement à l'intérieur du temps restant, est de 30 secondes. Le maître de cérémonie signale, à l'aide d'un carton blanc que le temps de la période est écoulé jusqu'à écoulement du temps de grâce. Après les 30 secondes réglementaires, la sirène met fin à l'improvisation et le vote est demandé.

Sur cet article, nous nous demandons si la rigueur du règlement ne nuit pas au sens artistique du jeu. Cette règle, qui va de pair avec celle du hasard dans le choix des thèmes, n’offre pas de grand intérêt. L’issue d’une improvisation reste le vote. Quelle valeur peut-on donner à une improvisation qui a été interrompue par une pause de dix minutes, ou qui est jouée alors que le thème a été donné à la fin de la période précédente? Comment choisir entre les improvisations de deux équipes (dans le cas d’une comparée) dont une a été jouée avant et l’autre après cette pause? Même si les joueurs sont honnêtes et qu’ils ne se concertent pas en coulisse, toute la spontanéité du jeu, créée par l’urgence, disparaît. Les conventions temporelles de l’improvisation que nous avons évoquées en introduction se trouvent brisés, car on casse l’indispensable lien qui existe entre la création et l’instant dans lequel elle s’inscrit. De même qu’en sport on ne reprend pas une action là où elle s’est arrêtée, on devrait, en improvisation aussi, remettre la balle au centre. L’improvisation qui reprend sur un début de période n’est plus qu’un moment de procédure par lequel il faut passer pour recommencer le match dans la dynamique qu’il n’aurait pas dû quitter, ou au mieux un bout d’histoire. Là encore, cette règle est naturellement souvent détournée par les arbitres, qui s’arrangent pour que la dernière improvisation tombe approximativement dans le temps de la période.

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Art. 8 : Dans les quinze dernières minutes de la troisième période, les thèmes sont choisis dans un bocal spécial ne contenant que des improvisations mixtes n’excédant pas huit minutes.

Cette règle n’est pas toujours appliquée de façon stricte. Pourtant elle a une logique. Elle permet de faire monter la pression temporelle sur la fin de partie. Lorsque le score est équilibré à un ou deux points près, cela veut dire que tout reste possible dans le dernier quart d’heure et que l’enjeu du match va se jouer sur les dernières improvisations, car en quinze minutes il y aura au moins deux improvisations.

En troisième période, advenant la fin du temps réglementaire de trente minutes pendant une improvisation comparée, celle ci se déroulera jusqu’à écoulement de son temps.

Ce cas est rare car pour se retrouver dans cette situation, il faudrait que la dernière improvisation du match soit une improvisation comparée de plus de sept minutes.

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Art.9: Advenant une égalité à la fin du temps réglementaire de 90 minutes, une improvisation supplémentaire sera jouée, après une pause de soixante secondes. Pour cette période de surtemps, la durée des improvisations n'excédera pas cinq minutes (en mixte) et trois minutes (en comparée). Un point au classement général sera attribué à l'équipe qui perd en prolongation. L'équipe gagnante en obtiendra deux. Si il y a égalité dans le compte des votes, le match sera décrété nul et donnera un point au classement à chacune des deux équipes. S'il y a égalité dans le compte des votes, une autre improvisation suivra.

Ce point du règlement trouve son importance lorsque le match s’inscrit dans le déroulement d’un championnat ou d’un tournoi, et que les points ont une importance dans la détermination de l’équipe qui, par exemple, doit aller en finale. Ceci étant la situation de l’improvisation supplémentaire se rencontre souvent, car le public a une tendance naturelle à équilibrer le score. Si à la fin du match, sur le dernier vote, il manque un point à une équipe pour faire une égalité, le public votera pour cette équipe afin de profiter d’une improvisation supplémentaire.

En série éliminatoire et lors des matchs hors concours, advenant une égalité après les trois périodes réglementaires, le jeu se poursuivra en période supplémentaire jusqu’à ce qu’un point soit marqué.

Cela impose qu’une équipe sorte obligatoirement gagnante du match.

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Art. 10: En temps supplémentaire, l’accumulation de trois points de pénalité par une équipe met immédiatement (dés le signalement de l’infraction) un terme à l’improvisation en cours et donne la victoire à l’équipe adverse.

Cette règle, logique par rapport au reste du règlement, peut avoir des conséquences dramatiques. En sifflant une dernière faute à une équipe qui en a déjà deux “en banque”, l’arbitre donne automatiquement la victoire à l’autre équipe, ce qui prive le public de son ultime vote et de l’issue du match. Les spectateurs ne sont pas forcément au fait de cette règle et peuvent se retrouver extrêmement frustrés, ce qui peut donner une ambiance beaucoup moins festive sur la fin du match. Dans le cas d’une telle situation, il appartient à l’arbitre de prévenir les joueurs et les spectateurs à l’avance pour ne pas créer de mauvaises surprises.

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Art. 11: L’arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d’une improvisation, l’arbitre signale une pénalité au moyen d’un “gazou”. La pénalité est annoncée avant le vote sur l’improvisation.

Nous vous renvoyons ici directement à la définition des rôles, car celui de l’arbitre nécessite d’être étudié de près.

L’équipe pénalisée se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l’offense (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment jeu, tandis qu’une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc... L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs ou leur équipe) donne automatiquement un point à l’équipe adverse.

Cette règle permet de donner toute sa valeur aux fautes commises et permet à l’arbitre de contrôler le jeu. Une équipe peut donc marquer des points par le vote du public, mais également par les fautes commises par l’autre équipe. Cela impose donc aux joueurs de jouer dans le respect des règles, car toute faute commise permet de gonfler le score de l’équipe adverse.

Tout joueur ayant récolté deux pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu jusqu’à la fin de cette joute et il doit se retirer dans le vestiaire. Son expulsion efface les points de pénalité résultant de ses deux fautes, s’ils n’ont pas été déjà totalisés. Les points de pénalité de toute faute subséquentes, par ce joueur, sont versés au dossier de l’équipe.

Cette règle, particulièrement cruelle, peut avoir un impact important dans le match. Outre le fait qu’une équipe se retrouve avec un joueur en moins, l’expulsion créé un moment de vive tension dans le public et oblige l’arbitre à bien contrôler la situation. Mais l’expulsion peut être très mal vécue par le joueur, surtout dans le cas de jeunes joueurs ou de joueurs amateurs, ce qui incite les arbitres a être trop cléments ou à sanctionner l’équipe plutôt que le joueur. Certaines ligues ont mis en place un système de prison, comme au hochey sur glace, qui peut être une alternative de ce dysfonctionnement. Le joueur sanctionné se voit exclu de la partie pour un nombre d’improvisation défini par l’arbitre, en fonction de la gravité des fautes commises. Il est assis derrière le maître de cérémonie, entre les deux assistants arbitres. Une fois sa peine purgée, il retourne dans son équipe.

Si, à cause de l’absence d’un joueur, son équipe ne peut remplir les exigences de la carte d’improvisation, l’autre équipe gagne l’improvisation par défaut.

On rejoint ici la question du hasard total dans le choix des thèmes, et il ne semble pas, ici non plus, que cela favorise le spectacle que de donner un point “par défaut”.

Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l’arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler dans le cercle LNI au centre de l’aire de jeu (en l’occurrence, le logo de la Ligue Nationale d’Improvisation qui est imprimé au sol, au centre de la patinoire, à la manière des patinoires de hockey) advenant l’expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l’assistant capitaine.

Nous le verrons dans la définition des rôles, en dehors des temps de jeu tout est très codifié, notamment la circulation de la parole.

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Art. 12: Classement

Chaque victoire vaut deux points au classement général. A la fin du calendrier régulier, advenant une égalité dans les points au classement, le gagnant du match disputé en saison entre les équipes concernées obtient la primauté. Si l’égalité ne peut être brisée par ce principe, la différence entre les points pour et les points contre, au total de la saison, détermine un meneur. Le dossier de l’équipe au chapitre des pénalités tranchera en dernier recours.

Chacun s’accordera à dire que cet article nécessite des explications. Il s’agit là de la procédure à suivre dans un championnat ou un tournoi pour déterminer les équipes finalistes. Lorsque toutes les équipes se rencontrent (comme dans les championnats de football), chaque équipe accumule deux points en cas de victoire, un point en cas match nul (cf art. 9), zéro point en cas de défaite. A la fin du championnat, il se peut que deux équipes aient le même nombre de points. On regarde alors le ou les matchs qui les ont opposées durant la saison, et l’équipe qui a le plus de victoires sur l’autre est classée au dessus. Si, là encore, il y a égalité, on regarde la différence de points gagnés et perdus de chaque équipe sur l’ensemble de ses matchs (exemple pour un match: Verts:7 - Bleus: 9, les verts ont -2 et les bleus +2. On totalise ainsi tous les matchs). Si après tout cela les deux équipes sont encore à égalité, c’est la différence du nombre de fautes accumulées qui tranchera.

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Art. 13: Protêt

Pour qu’un protêt soit valide, il doit être signalé lors du match, avant la dernière sirène annonçant la fin des cérémonies de clôture.

Le protêt est en fait la contestation d’une équipe par rapport à l’interprétation du règlement. L’équipe signale sa réclamation en jetant dans la patinoire une serviette à la couleur des maillots de l’équipe. Tous les litiges se règlent (heureusement) en dehors du temps de match. On a souvent vu des protêts déposés lors de l’expulsion d’un joueur, car le comptage des fautes devient alors très compliqué.

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© Jean Baptiste Chauvin